DataMuseum.dk

Presents historical artifacts from the history of:

ICL Comet

This is an automatic "excavation" of a thematic subset of
artifacts from Datamuseum.dk's BitArchive.

See our Wiki for more about ICL Comet

Excavated with: AutoArchaeologist - Free & Open Source Software.


top - download

⟦145858f57⟧ TextFile

    Length: 2688 (0xa80)
    Types: TextFile
    Names: »SPILOP.DOK«

Derivation

└─⟦95b835c3a⟧ Bits:30004205 ICL's høstpakke 1986 til ICL Comet (2x80 spor)
    └─ ⟦this⟧ »SPILOP.DOK« 

TextFile

..............................................................................

                           S P I L O P
                           -----------

Dette program er en kombination af spil og taltræning.

Ved start (eller ny opgave) dannes der i programmet et antal regneopgaver, der
f.eks. kan se således ud:

          1 + 7 - 5 = 3
          6 + 2 - 3 = 5
          3 - 6 + 4 = 1

Der er blot det ved det, at programmet blander opgaverne, før de skrives ud på 
skærmen.  Opgaverne blandes på den måde, at hver søjle af tal eller regne-tegn 
'rulles'  op eller ned.  F.eks.  kunne ovenstående opgaver blive udskrevet så-
ledes:

          3 - 2 - 3 = 5
          1 + 6 + 4 = 1
          6 + 7 - 5 = 3

Nu går opgaven altså ud på at 'rulle' søjlerne på plads igen.

Bort set fra,  at der er mulighed for at rulle søjlerne op og ned,  findes der 
andre hjælpemidler til løsning af opgaven.  F.eks. er der adgang til en regne-
maskine,  således af man kan efterregne opgaverne. Der er også mulighed for at 
få programmet til at hjælp med at rulle en eller flere søjler på plads.

Under  løsningen  af opgaven kan man få en vejledning  frem  på  skærmen,  som 
beskriver ovenstående muligheder.

Der  føres  en statistik over,  hvad brugeren foretager sig under  løsning  af 
opgaven.  Denne  statistik kan udskrives,  når opgaven er  løst.  Statistikken 
giver et antal point for opgaveløsningen.

Ved  start  af SPILOP,  skal man bestemme sværhedsgraden af  den  opgave,  man 
ønsker at løse. Man kan på dette tidspunkt bestemme:

- Hvor mange regnestykker, der skal indgå i opgaven.
- Hvor mange tal, der skal indgå i hver opgave.
- Om minus må forekomme i opgaverne.
- Om gange må forekomme i opgaverne (kun hvis minus er tilladt).
- Om de tal, der indgår i opgaverne må være 2-cifrede eller om   kun 1-cifrede 
  tal kan accepteres.

Der  er  også mulighed for en vejledning på skærmen under bestemmelse  af  op-
gavetypen.

Programmet startes blot ved at taste:

          SPILOP

efterfulgt af et tryk på tastaturets <RETURN>-tast.

Prøv som første forsøg at svare følgende til de 5 spørgsmål,  der kommer op på 
skærmen:

     Spørgsmål nr. 1: 3
     Spørgsmål nr. 2: 3
     Spørgsmål nr. 3: J
     Spørgsmål nr. 4: N
     Spørgsmål nr. 5: J

Når  der nu vises et opgavesæt på skærmen,  kan man trykke på bogstavet V  for 
vejledning.

Derefter  skulle programmet være selvforklarende.  Det har i hvert fald  været 
intentionerne.

..............................................................................
86.10.06 / ulj
«eof»