|
|
DataMuseum.dkPresents historical artifacts from the history of: CP/M |
This is an automatic "excavation" of a thematic subset of
See our Wiki for more about CP/M Excavated with: AutoArchaeologist - Free & Open Source Software. |
top - metrics - download
Length: 9088 (0x2380)
Types: TextFile
Names: »START4.TXT«
└─⟦07870bf6f⟧ Bits:30002695 SW1447 RcStart Release 1.0
└─⟦07870bf6f⟧ Bits:30005759 SW1447 RcStart Release 1.0
└─⟦this⟧ »START4.TXT«
$4.1
I lektionen fortælles:
1. Om programmer
2. Om styresystemet
3. Om programpakker
$4.2
Datamaten kan intet gøre af sig selv!
Den skal instrueres.
F.eks. kan den instrueres til at:
- læse data fra tastatur
- skrive data på skærm
- udføre regneoperationer
- gemme data på en diskette
$4.3
Et program er en serie instrukser, der
fortæller datamaten, hvad den skal
gøre. F.eks. :
- hvor kommer data fra ?
- hvilke beregninger skal laves ?
- hvor skal data hen ?
$4.4
For at udvikle et program, skal man
vide:
- hvad man vil have datamaten
til at gøre
- hvordan det skal gøres
- hvordan et program skrives
$4.5
At finde ud af, hvad man vil have
datamaten til at gøre kaldes :
ANALYSE
I analysen defineres problemet.
$4.6
For at definere problemet klarlægges:
1. hvilke inddata man skal bruge ?
2. hvad skal der ske med inddata ?
3. hvilke beregninger er nødvendige ?
4. hvilke uddata skal dannes ?
5. hvilke data skal gemmes ?
$4.7
Vi ved nu, hvad datamaten skal gøre.
Vi vil nu planlægge hvordan.
Denne planlægning kaldes:
DESIGN
$4.8
Resultatet af designet er
en detaljeret beskrivelse af,
hvordan datamaten skal
udføre opgaven.
$4.9
Vi ved nu, hvad vi vil have udført
og har planlagt hvordan.
Tilbage står at skrive et program,
som datamaten kan forstå.
Dette kaldes at PROGRAMMERE.
$4.10
Når man programmerer, anvender man et
programmeringssprog.
Nogle af de mest kendte er:
COMAL80, BASIC, COBOL
$4.11
COMAL80 bruges til PICCOLINE.
Der bruges engelske ord og formler,
der kan forstås af datamaten, efter-
hånden som COMAL80-programmet
afvikles.
$4.12
Nogle eksempler på COMAL80
instruktioner:
INPUT - læs data fra skærmen
PRINT - skriv data på skærmen
+, -, *, / - symboler for de 4
almindelige regne-
operationer.
$4.13
Når et program er skrevet, skal det
kontrolleres for at sikre, at det
fungerer efter hensigten.
Dette kaldes
AFPRØVNING.
$4.14
Efter afprøvningen vil programmet
være klar til brug.
$4.15
Lad os skrive et simpelt program
i COMAL80, idet vi bruger de udvik-
lingstrin, vi har lært indtil nu.
$4.16
Vi vil vide, hvor lang tid det tager
at flyve fra en by til en anden.
Lad os antage, at vi kender et flys
fart (km / time), og ved, hvor langt
der er mellem byerne.
$4.17
Vi ANALYSErer problemet og finder ud
af, at:
Tid (T) er lig med:
Afstand (A) divideret med
Fart (F)
$4.18
Under programplanlægningen (DESIGN)
fastlægges:
- at inddata ( F(art) og A(fstand) )
skal indlæses fra tastaturet
- at uddata ( T(id) ) skal
skrives på skærmen
$4.19
Nu kender vi inddata:
F(art) og A(fstand)
Vi kender beregningsreglen for vores
problem.
Vi kender uddata, T(id)
$4.20
og hermed har vi afsluttet
DESIGN
$4.21
Vi skal nu skrive programmet i COMAL80.
Hver linje i et program udfører netop
en funktion.
Hver linje indledes med et tal. Dette
tal identificerer linjen, så
datamaten senere kan genfinde den.
$4.22
Kopier nedenstående sætning
PRÆCIS som den står og tryk
derefter på RETUR.
10 //find flyvetiden !
$4.23
Den første sætning er linje 10.
// angiver, at linje 10 er en
kommentar og ikke en instruktion.
Gode kommentarer gør det lettere
at læse et program.
$4.24
Kopier nedenstående sætning
PRÆCIS som den står og tryk
derefter på RETUR.
20 INPUT "Fart ": F
$4.25
Linie 20 er en INPUT sætning.
Når sætningen udføres vil datamaten
skrive teksten Fart på skærmen, og
derefter vente på en indtastning.
Det indtastede gemmes i F.
$4.26
Kopier nedenstående sætning
PRÆCIS som den står og tryk
derefter på RETUR.
30 INPUT "Afstand": A
$4.27
Linie 30 er endnu en INPUT sætning.
Denne gang skrives teksten Afstand,
og det indlæste gemmes i A.
$4.28
Kopier nedenstående sætning
PRÆCIS som den står og tryk
derefter på RETUR.
40 T := A / F
$4.29
Linie 40 vil medføre, at indholdet
af A divideres med indholdet af F.
Resultatet af beregningen skal gemmes
i T.
$4.30
Kopier nedenstående sætning
PRÆCIS som den står og tryk
derefter på RETUR.
50 PRINT "Tid ": T
$4.31
Linie 50 bevirker, at datamaten
vil skrive teksten Tid og
indholdet af T på skærmen.
$4.32
Kopier nedenstående sætning
PRÆCIS som den står og tryk
derefter på RETUR.
60 END
$4.33
Linie 60 er den sidste sætning i
vores program.
END angiver slutningen på programmet,
og bevirker, at datamaten stopper
udførelsen.
$4.34
Nu er programmet færdigt.
Lad os prøve det, og se, hvordan det
virker.
Flyets fart angives i km/time !
$4.35
Linie 10 bliver sprunget over.
Det er en kommentar, der kun har
beskrivende betydning.
$4.36
Programmet venter på, at F(art)
bliver skrevet på tastaturet.
Indtast km i timen
f. eks. 500
og tryk derefter på RETUR.
$4.37
Programmet venter på, at A(fstand)
bliver skrevet på tastaturet.
Indtast km
f. eks. 3000
og tryk derefter på RETUR.
$4.38
Linie 40 dividerer A med F og
gemmer resultatet i T.
$4.39
Linie 50 skriver teksten Tid og
indholdet af T på skærmen.
Nu ved vi, hvor lang flyvetiden er
mellem de to byer.
$4.40
Linie 60 fortæller datamaten, at den
er færdig med at udføre programmet.
Så let er det at skrive et
simpelt program.
$4.41
Vi har nu lært om programudvikling
og har prøvet at skrive et program.
Vi skal nu igang med et særligt
vigtigt program:
STYRESYSTEMET.
$4.42
STYRESYSTEMET er i virkeligheden
en samling af programmer.
Til Piccoline bruges CCP/M som
styresystem.
CCP/M er en forkortelse af Concurrent
Control Program for Microcomputers.
$4.43
Før Piccoline kan bruges, skal
styresystemet indlæses.
Dette kaldes at opstarte systemet.
Piccoline START gjorde dette
automatisk.
$4.44
Når CCP/M er indlæst, vil vi få
en meddelelse på skærmen:
A>
Denne meddelse betyder, at en CCP/M
kommando kan indtastes.
$4.45
En kommando er en instruktion til
CCP/M om at gøre et eller andet.
CCP/M kan f.eks. :
- kopiere filer
- skrive diskettens filindhold
- slette filer
- ændre navne på filer
$4.46
Fra en anden lektion ved vi, at alle
filer har navne, så de kan genfindes
på disketten.
Alle filnavne er skrevet i et katalog.
(Engelsk : directory).
$4.47
CCP/M har en kommando, der bevirker
udskrift af katalogindholdet.
Kommanden hedder : DIR
I lektion 5 omtales denne nærmere.
$4.48
Til sidst skal vi omtale de såkaldte
programpakker.
En programpakke er en samling
programmer, der løser en bestemt
generel opgave.
$4.49
Eksempler på programpakker :
RcTekst - et program til tekstbe-
handling.
RcKalk - et talbehandlingssystem
af "spreadsheet" typen.
Fileplan - et kartotekssystem.
$4.50
Og PICCOLINE START er en programpakke,
der underviser i brug af PICCOLINE.
Programpakker beskrives nærmere i
lektion 6.
Her slutter lektion 4. Man kan gå
tilbage eller fortsætte med QUIZ'en.
$4.51
Q U I Z
L E K T I O N 4.
$4.52
Quizen er beregnet til at under-
støtte lektionen.
Ved spørgsmål med flere mulige svar,
tastes nummeret på det rigtige svar.
HELD og LYKKE !
$4.53
Hvad kaldes det trin i program-
udvikling, hvor programmet kon-
trolleres?
Skriv svaret og tast RETUR.
$4.54
Hvad er et program ?
1. En kommando, der styrer
datamaten ?
2. En serie præcise instruktioner
til datamaten ?
3. Ingen af de ovennævnte ?
$4.55
Hvilket sprog er ovennævnte
lille program skrevet i?
1. Fortran
2. COMAL80
3. Basic
4. Cobol
$4.56
Hvad er styresystemet?
1. En samling af programmer ?
2. En COMAL 80 instruktion ?
3. Et COMAL 80 program ?
4. Ingen af de ovennævnte ?
$4.57
At opstarte et system betyder :
1. At indlæse styresystemet ?
2. At slukke for systemet ?
3. At indlæse datafiler ?
4. At køre et program ?
$4.58
Når CCP/M venter på en kommando
skrives på skærmen :
1. A>
2. A<
3. A=
4. A:
$4.59
Hvilket af følgende er korrekt ?
1. Et program kan indlæse data.
2. Et program kan foretage
beregninger.
3. Et program kan udskrive data.
4. Alle de ovenstående.
$4.60
COMAL80-sprogets tegn for at gange er:
1. @
2. #
3. +
4. *
$4.61
Her er resultatet fra Lektion 4 QUIZ
Der blev svaret rigtigt på
xx spørgsmål
og svaret forkert på
xx spørgsmål
$4.99
@4.1
Introduktion
LEKTION 4 SOFTWARE
Formålet med denne lektion er at
give en overordnet forståelse
af begrebet software.
@4.99
«eof»