DataMuseum.dk

Presents historical artifacts from the history of:

CP/M

This is an automatic "excavation" of a thematic subset of
artifacts from Datamuseum.dk's BitArchive.

See our Wiki for more about CP/M

Excavated with: AutoArchaeologist - Free & Open Source Software.


top - download

⟦7f7d8aa6c⟧ TextFile

    Length: 13184 (0x3380)
    Types: TextFile
    Names: »SKAK.HLP«

Derivation

└─⟦2f499b5fd⟧ Bits:30003942 SW1542 RcSkak Rel. 3.1 til RC Partner
    └─ ⟦this⟧ »SKAK.HLP« 

TextFile



                H J Æ L P
              =============



        1)      Notation (hvordan trækkes)


        2)      Kommandoer


        3)      Regler


        4)      Ordforklaring



        ESC     Returnere til SKAK
\f



                H J Æ L P
              =============

Træk :

  Bonde, Tårn, Springer, Løber, Dronning, Konge
  -      -     -         -      -         -
Eksempler:

  E2E4, E2-E4, E4       : flyt kongebonde to frem
  G2G3, G2-G3, G3       : flyt Bonde frem til G3
  E4*D5, E4D5, D5       : Bonde(E4) slår Bonde(D5)
  D4*E3, D4E3, E3       : Bonde slår Bonde enpassant
  G1-F3, G1F3, SF3      : flyt Springer til F3
  F3xE5, F3E5, SE5, SxB : Springer(G3) slår Bonde(E5)
  o-o, 0-0              : rokade kort (Konge-side)
  o-o-o, 0-0-0          : rokade lang (Dronningeside)
  E8=D                  : Bonde forvandles til Dronn.

\f



                H J Æ L P
              =============
Kommandoer:
  INit         : initialiser for nyt spil
  SLut         : slut program
  TRæk (n)     : udfør n træk    (standard: 1)
  GEm   (fil)  : gem nuværende bræt på disk
  HEnt  (fil)  : hent gemt bræt fra disken
  LOg   (fil)  : skift logfile på disken
  BRæt  (NYT)  : Byg din egen Opstilling
  BRæt  GL     : ændring af nuværende Opstilling
  FAciliteter  : slå forskellige optioner til/fra
    FA     KO  : kopi af input til logfile (std: til)
    FA     EX  : slå EXPERT-styrke til     (std: fra)
    FA     AU  : maskinens autotræk til/fra(std: til)
    FA     ST  : slå statistik til/fra     (std: fra)
  SÆt NIVEAU 2 : sæt sværhedgrad fra 1..8  (std:   1)
                (1 let spil; 8 tager lang tid  !!!  )
  DEmo (sec)   : viser udvalgte SM-Partier
                (sec er sekunder mellem trækene)
\f



                H J Æ L P
              =============

Skakregler:

Paragraf 1: Indledning.

  Skakspillet spilles på en kvadratisk plade (skak-
  brættet) mellem to modstandere. Spillet foregår
  ved flytning af brikker.

Paragraf 2: Om skakbrættet og dets anvendelse.

2.1  Skakbrættet består af 64 lige store kvadratiske
     felter, som skiftevis er lyse (de "hvide" fel-
     ter) og mørke (de "sorte" felter).
2.2  Skakbrættet anbringes mellem spillerne, således
     at hjørnefeltet til højre for hver spiller er 
     hvidt.

                                                -1-


2.3  De otte linier af felter, som går fra den kant
     af skakbrættet, som er nærmest en af spillerne,
     til den kant, som er nærmest den anden spiller,
     kaldes "linier".
2.4  De otte linier af felter, som går fra en kant af
     skakbrættet til den anden kant i ret vinkel med
     linierne, kaldes "rækker".
2.5  De linier af ensfarvede felter, som berører hin-
     anden i vinkelspidserne, kaldes "diagonaler".
     
     
Paragraf 3: Om brikkerne og deres anvendelse.

3.1  Ved spillets begyndelse råder den ene spiller 
     over 16 lyse brikker (de "hvide" brikker), den
     anden over 16 mørke brikker (de "sorte" brik-
     ker).            


                                                -2-



3.2  Der er følgende brikker:
     En hvid konge      (K)
     En hvid dronning   (D)
     To hvide tårne     (T)
     To hvide løbere    (L)
     To hvide springere (S)
     Otte hvide bønder  (B)
     
     En sort konge      (k)
     En sort dronning   (d)
     To sorte tårne     (t)
     To sorte løbere    (l)
     To sorte springere (s)
     Otte sorte bønder  (b)
     



                                                -3-


 3.3 Brikkernes begyndelsesstilling på skakbrættet er
     følgende:
     
     t s l d k l s t
     b b b b b b b b
     . . . . . . . .
     . . . . . . . .
     . . . . . . . .
     . . . . . . . .
     B B B B B B B B
     T S L D K L S T
     
Paragraf 4: Om partiets førelse.
 
 4.1 De to spillere trækker skiftevis, idet de gør 
     et træk ad gangen. Den spiller, der har de hvi-
     de brikker, begynder spillet.
 4.2 Man siger, at en spiller er i trækket, når det
     er hans tur til at trække.
                                                -4-
      


Paragraf 5: Om begrebet træk i almindelighed.
 
 5.1 Bortset fra rokaden (paragraf 6) er et træk det
     at flytte en brik fra et felt til et andet, som
     enten er frit eller besat af en af modstande-
     rens brikker.
 5.2 Ingen brik, undtagen tårnet under rokaden og 
     springeren (paragraf 6), kan overskride et
     felt, der er besat af en anden brik.
 5.3 En brik, der spilles hen til et felt, der er
     optaget af en af modstanderens brikker, slår i
     samme træk denne brik, som straks fjernes fra
     skakbrættet af den spiller, der har foretaget
     slaget. Angående slag "en passant" (i forbi-
     gående) henvises til paragraf 6.
    


                                                -5-

Paragraf 6: Om de enkelte brikkers gang.
 6.1 Kongen.
     Bortset fra rokaden går kongen fra sit felt til
     et af de tilstødende felter, som ikke er angre-
     bet af en af modstanderens brikker.
     Rokaden er en bevægelse af kongen i forbindelse
     med en bevægelse af tårnet; den regnes for eet
     træk (af kongen) og udføres nøjagtigt på følg-
     ende måde:
     Kongen forlader sit oprindelige felt og besæt-
     ter et af de to nærmeste felter af samme farve
     på samme række, derefter føres det tårn, i ret-
     ning mod hviklet kongen har bevæget sig, over 
     kongen og anbringes på det felt, kongen netop
     har overskredet.
     Rokaden er uigenkaldelig umulig til begge sider,
     hvis kongen allerede har trukket. Det er også
     uigenkaldelig umuligt at rokere med et tårn, som
     allerede har trukket.

                                                -6-


     Rokaden er forbigående forhindret:
     a. når kongens oprindelige felt eller det felt,
        som kongen skal overskride, eller det felt,
        den skal besætte, er truet af en af modstand-
        erens brikker.
     b. når der er brikker mellem kongen og det tårn,
        henimod hvilket kongen skal bevæge sig.
 6.2 Dronningen.
     Dronningen bevæger sig langs med de linier, ræk-
     ker eller diagonaler, på hvilke den befinder
     sig.
 6.3 Tårnet.
     Tårnet bevæger sig langs med de linier og ræk-
     ker, på hvilke det befinder sig.
 6.4 Løberen.
     Løberen bevæger sig langs med de diagonaler, på
     hvilke den befinder sig.


                                                -7-



 6.5 Springeren.
     Springerens bevægelse er sammensat af to for-
     skellige skridt. Den går et skridt til et til-
     stødende felt på linien eller rækken og derfra
     et skridt til et tilstødende felt på diagonalen,
     idet den stadig fjerner sig fra sit udgansfelt.
     
 6.6 Bonden.
     Bonden bevæger sig kun ved at gå frem.
     a. Hvis bonden ikke slår en brik, går den fra 
        sit udgangspunkt eet eller to felter frem på
        den frie linie og derefter i hvert følgende 
        træk eet felt frem på den frie linie. Hvis
        bonden slår, går den frem til det tilstødende
        felt på diagonalen.



                                                -8-


     b. En bonde, der angriber et felt, der passeres
        af en af modstanderens bønder, når denne i
        eet træk er gået to felter frem fra sit op-
        rindelige felt, kan slå denne bonde, som om
        den kun var gået eet felt frem, men dette
        slag kan kun finde sted i det umiddelbart 
        følgende træk. Dette kaldes at slå "en pas-
        sant" (i forbigående).
     c. Enhver bonde, som når den fjerneste række,
        skal med det samme - og som en del af samme
        træk - efter spillerens valg forvandles til
        en dronning, et tårn, en løber eller en
        springer af samme farve, uden hensyn til de
        andre brikker, der findes på skakbrættet. 
        Denne ombytning kaldes "bondeforvandling".
        Den forvandlede brik virker med det samme.



                                                -9-

Paragraf 10: Om skakken.
10.1 Kongen står i skak, når dens felt er truet af
     en af modstanderens brikker, og man siger da,
     at denne giver kongen skak.
10.2 Skakken skal pareres i det umiddelbart følgende
     træk. Hvis skakken ikke kan pareres, kalder man
     det mat. (Se paragraf 11.1).
10.3 En brik, der afbryder en skak til kongen af 
     samme farve, kan selv give skak til modstande-
     rens konge.
     
Paragraf 11: Om vundet parti.
11.1 Partiet er vundet af den spiller, som har gjort
     modstanderes konge mat.
11.2 Partiet skal betragtes som vundet for den af
     spillerne, hvis modstander erklærer, at han
     opgiver.
     (Hvis en spiller føler, at hans stilling er
      håbløs, har man lov til at opgive. Man opgiver
      og starter et nyt spil ved at taste INIT).
                                                -10-

Paragraf 12: Om remis.
     Partiet er remis:
     1. Når den spiller, som er i trækket, ikke har
        sin konge i skak, og denne spiller ikke kan
        udføre noget træk.
        Man siger da, at kongen er pat;
     2. Ved overenskomst mellem spillerne.
        (Eftersom det ikke er muligt at diskutere
         med en computer, må det overlades til 
         spillerens samvittighed at afgøre, om
         spillet er pat). 
\f



                H J Æ L P
              =============

   Ordforklaring:

     Ekspert-    
          stil  : Når computeren spiller i "ekspert-
                  stil", vil den udvide sine
                  beregninger på følgende måde:
                  Hver gang, den finder en mulighed
                  for at give skak til modstanderens
                  konge, vil den udføre beregninger
                  for denne "skak-kæde", så længe den
                  har mulighed for at fortsætte med
                  at give skakker. Dette giver en
                  stærkere, mere aggressiv og mat-
                  søgende spillestil. Når computeren
                  spiller i "ekspertstil", vil dette
                  være markeret på skærmen ved at
                  Spille-Niveau Indikatoren blinker.   
                                                -1-


     Facilitet  : Giver mulighed for at vælge eller
                  fravælge forskellige særlige
                  faciliteter.
     Forvandling: Se "REGLER", afsnit (6.6 c).
     Halvtræk   : Et træk af en af spillerne
                  (i computerens beregning).
     Knude      : Beregningstrin. Computerens
                  beregning af en position i en
                  sekvens af positionsberegninger.
     Kommando   : Når computeren venter på en
                  kommando, vises tegnet ">" på
                  skærmen. Efter dette tegn indtaster
                  man kommandoen og trykker RETUR som
                  vist i følgende eksempel:
                    SÆT NIVEAU 1 <RETUR>
                  Bemærk: Et træk er også en
                          kommando, for eksempel:
                                E4 <RETUR>

                                                -2-


     Logfil     : En disk-fil, hvor alle træk og
                  kommandoer gemmes. Den kan f.eks.
                  senere udskrives for at analysere
                  spillet (kommando: PRINT SKAK.LOG).
     Rokade     : Se "REGLER", afsnit (6.1).
     Slå        : Se "REGLER", afsnit (5.3).
     Spille-
        niveau  : Angiver maskinens spillestyrke.
                  Specificerer hvor mange træk
                  computeren "tænker fremad".
                  Se under "KOMMANDOER", SÆT NIVEAU.
     Spille-
      niveau-
       indikator: Det valgte spilleniveau vises på
                  dataskærmen ved at fremhæve det
                  tilsvarende række-nummer i brættets
                  venstre side.


                                                -3-
     Standard-
        værdi   : Den værdi, der automatisk anvendes,
                  når man ikke selv angiver en værdi.
     Statistik  : Hvis man væler STATISTIK (se
                  kommandoen FACILITETER) vil
                  følgende information blive vist i
                  nederste højre hjørne af skærmen:
                  aktuel knude: Viser, hvor mange
                    beregningstrin, computeren har 
                    udført (see KNUDE).
                  aktuel dybde: viser hvor mange
                    halvtræk computeren "tænker
                    fremad".
                  positions-vurdering: Angiver
                    computerens vurdering af spillets
                    øjeblikkelige situation. Positivt
                    tal, når hvid står bedst,
                    negativt tal, hvis omvendt.
                    Vises på skærmens nederste linie.
     Træk       : Se "REGLER", afsnit (5).
     >          : Se Kommando.
\f


«eof»