|
DataMuseum.dkPresents historical artifacts from the history of: CP/M |
This is an automatic "excavation" of a thematic subset of
See our Wiki for more about CP/M Excavated with: AutoArchaeologist - Free & Open Source Software. |
top - download
Length: 8960 (0x2300) Types: TextFile Names: »START4.TXT«
└─⟦856d4a535⟧ Bits:30005913 Partner START └─ ⟦this⟧ »START4.TXT«
$4.1 I lektionen fortælles: 1. Om programmer 2. Om styresystemet 3. Om programpakker $4.2 Datamaten kan intet gøre af sig selv! Den skal instrueres. F.eks. kan den instrueres til at: - læse data fra tastatur - skrive data på skærm - udføre regneoperationer - gemme data på en diskette $4.3 Et program er en serie instrukser, der fortæller datamaten, hvad den skal gøre. F.eks. : - hvor kommer data fra ? - hvilke beregninger skal laves ? - hvor skal data hen ? $4.4 For at udvikle et program, skal man vide: - hvad man vil have datamaten til at gøre - hvordan det skal gøres - hvordan et program skrives $4.5 At finde ud af, hvad man vil have datamaten til at gøre kaldes : ANALYSE I analysen defineres problemet. $4.6 For at definere problemet klarlægges: 1. hvilke inddata man skal bruge? 2. hvad skal der ske med inddata? 3. hvilke beregninger er nødvendige? 4. hvilke uddata skal dannes? 5. hvilke data skal gemmes? $4.7 Vi ved nu, hvad datamaten skal gøre. Vi vil nu planlægge hvordan. Denne planlægning kaldes: DESIGN $4.8 Resultatet af designet er en detaljeret beskrivelse af, hvordan datamaten skal udføre opgaven. $4.9 Vi ved nu, hvad vi vil have udført og har planlagt hvordan. Tilbage står at skrive et program, som datamaten kan forstå. Dette kaldes at PROGRAMMERE. $4.10 Når man programmerer, anvender man et programmeringssprog. Nogle af de mest kendte er: COMAL 80, BASIC, COBOL $4.11 COMAL 80 bruges til Partner. Der bruges engelske ord og formler, der kan forstås af datamaten, efter- hånden som COMAL 80-programmet afvikles. $4.12 Nogle eksempler på COMAL 80 instruktioner: INPUT - læs data fra skærmen PRINT - skriv data på skærmen +, -, *, / - symboler for de 4 almindelige regne- operationer. $4.13 Når et program er skrevet, skal det kontrolleres for at sikre, at det fungerer efter hensigten. Dette kaldes AFPRØVNING. $4.14 Efter afprøvningen vil programmet være klar til brug. $4.15 Lad os skrive et simpelt program i COMAL 80, idet vi bruger de udvik- lingstrin, vi har lært indtil nu. $4.16 Vi vil vide, hvor lang tid det tager at flyve fra en by til en anden. Lad os antage, at vi kender et flys fart (km / time), og ved, hvor langt der er mellem byerne. $4.17 Vi ANALYSErer problemet og finder ud af, at: Tid (T) er lig med: Afstand (A) divideret med Fart (F) $4.18 Under programplanlægningen (DESIGN) fastlægges: - at inddata ( F(art) og A(fstand) ) skal indlæses fra tastaturet - at uddata ( T(id) ) skal skrives på skærmen $4.19 Nu kender vi inddata: F(art) og A(fstand) Vi kender beregningsreglen for vores problem. Vi kender uddata, T(id) $4.20 og hermed har vi afsluttet DESIGN $4.21 Vi skal nu skrive programmet i COMAL 80. Hver linje i et program udfører netop en funktion. Hver linje indledes med et tal. Dette tal identificerer linjen, så datamaten senere kan genfinde den. $4.22 Kopier nedenstående sætning PRÆCIS som den står og tryk derefter på RETUR. 10 //find flyvetiden ! $4.23 Den første sætning er linje 10. // angiver, at linje 10 er en kommentar og ikke en instruktion. Gode kommentarer gør det lettere at læse et program. $4.24 Kopier nedenstående sætning PRÆCIS som den står og tryk derefter på RETUR. 20 INPUT "Fart ": F $4.25 Linie 20 er en INPUT sætning. Når sætningen udføres vil datamaten skrive teksten Fart på skærmen, og derefter vente på en indtastning. Det indtastede gemmes i F. $4.26 Kopier nedenstående sætning PRÆCIS som den står og tryk derefter på RETUR. 30 INPUT "Afstand ": A $4.27 Linie 30 er endnu en INPUT sætning. Denne gang skrives teksten Afstand, og det indlæste gemmes i A. $4.28 Kopier nedenstående sætning PRÆCIS som den står og tryk derefter på RETUR. 40 T := A / F $4.29 Linie 40 vil medføre, at indholdet af A divideres med indholdet af F. Resultatet af beregningen skal gemmes i T. $4.30 Kopier nedenstående sætning PRÆCIS som den står og tryk derefter på RETUR. 50 PRINT "Tid ": T $4.31 Linie 50 bevirker, at datamaten vil skrive teksten Tid og indholdet af T på skærmen. $4.32 Kopier nedenstående sætning PRÆCIS som den står og tryk derefter på RETUR. 60 END $4.33 Linie 60 er den sidste sætning i vores program. END angiver slutningen på programmet, og bevirker, at datamaten stopper udførelsen. $4.34 Nu er programmet færdigt. Lad os prøve det, og se, hvordan det virker. Flyets fart angives i km/time ! $4.35 Linie 10 bliver sprunget over. Det er en kommentar, der kun har beskrivende betydning. $4.36 Programmet venter på, at F(art) bliver skrevet på tastaturet. Indtast km i timen f. eks. 500 og tryk derefter på RETUR. $4.37 Programmet venter på, at A(fstand) bliver skrevet på tastaturet. Indtast km f. eks. 3000 og tryk derefter på RETUR. $4.38 Linie 40 dividerer A med F og gemmer resultatet i T. $4.39 Linie 50 skriver teksten Tid og indholdet af T på skærmen. Nu ved vi, hvor lang flyvetiden er mellem de to byer. $4.40 Linie 60 fortæller datamaten, at den er færdig med at udføre programmet. Så let er det at skrive et simpelt program. $4.41 Vi har nu lært om programudvikling og har prøvet at skrive et program. Vi skal nu igang med et særligt vigtigt program: STYRESYSTEMET. $4.42 STYRESYSTEMET er i virkeligheden en samling af programmer. Til Partner bruges CCP/M eller CDOS som styresystem. $4.43 Før Partner kan bruges, skal styresystemet indlæses. Dette kaldes at opstarte systemet. $4.44 Når CCP/M er indlæst, vil vi få en meddelelse på skærmen: A> Denne meddelelse betyder, at en CCP/M kommando kan indtastes. $4.45 En kommando er en instruktion til CCP/M om at gøre et eller andet. CCP/M kan f.eks. : - kopiere filer - skrive diskettens filindhold - slette filer - ændre navne på filer $4.46 Alle filer har navne, så de kan genfindes på disketten. Alle filnavne er skrevet i et katalog. (Engelsk : directory). $4.47 CCP/M har en kommando, der bevirker udskrift af katalogindholdet. Kommandoen hedder : DIR I lektion 5 omtales denne nærmere. $4.48 Til sidst skal vi omtale de såkaldte programpakker. En programpakke er en samling programmer, der løser en bestemt generel opgave. $4.49 Eksempler på programpakker : RcTekst - et program til tekstbe- handling. RcKalk - et talbehandlingssystem af "regneark" typen. FilePlan - et kartotekssystem. $4.50 Og Partner START er en programpakke, der underviser i brug af Partner. Programpakker beskrives nærmere i lektion 6. Her slutter lektion 4. Man kan gå tilbage eller fortsætte med QUIZ'en. $4.51 Q U I Z L E K T I O N 4. $4.52 Quizen er beregnet til at under- støtte lektionen. Ved spørgsmål med flere mulige svar, tastes nummeret på det rigtige svar. HELD og LYKKE ! $4.53 Hvad kaldes det trin i program- udvikling, hvor programmet kon- trolleres? Skriv svaret og tast RETUR. $4.54 Hvad er et program ? 1. En kommando, der styrer datamaten ? 2. En serie præcise instruktioner til datamaten ? 3. Ingen af de ovennævnte ? $4.55 Hvilket sprog er ovennævnte lille program skrevet i? 1. FORTRAN 2. COMAL 80 3. BASIC 4. COBOL $4.56 Hvad er styresystemet? 1. En samling af programmer ? 2. En COMAL 80 instruktion ? 3. Et COMAL 80 program ? 4. Ingen af de ovennævnte ? $4.57 At opstarte et system betyder : 1. At indlæse styresystemet ? 2. At slukke for systemet ? 3. At indlæse datafiler ? 4. At køre et program ? $4.58 Når CCP/M venter på en kommando skrives på skærmen : 1. A> 2. A< 3. A= 4. A: $4.59 Hvilket af følgende er korrekt ? 1. Et program kan indlæse data. 2. Et program kan foretage beregninger. 3. Et program kan udskrive data. 4. Alle de ovenstående. $4.60 COMAL 80-sprogets tegn for at gange er: 1. @ 2. # 3. + 4. * $4.61 Her er resultatet fra Lektion 4 QUIZ Der blev svaret rigtigt på xx spørgsmål og svaret forkert på xx spørgsmål $4.99 @4.1 Introduktion LEKTION 4 SOFTWARE Formålet med denne lektion er at give en overordnet forståelse af begrebet software. @4.99 «eof»