|
|
DataMuseum.dkPresents historical artifacts from the history of: CP/M |
This is an automatic "excavation" of a thematic subset of
See our Wiki for more about CP/M Excavated with: AutoArchaeologist - Free & Open Source Software. |
top - metrics - download
Length: 13184 (0x3380)
Types: TextFile
Names: »SKAK.HLP«
└─⟦2f499b5fd⟧ Bits:30003942 SW1542 RcSkak Rel. 3.1 til RC Partner
└─⟦this⟧ »SKAK.HLP«
H J Æ L P
=============
1) Notation (hvordan trækkes)
2) Kommandoer
3) Regler
4) Ordforklaring
ESC Returnere til SKAK
\f
H J Æ L P
=============
Træk :
Bonde, Tårn, Springer, Løber, Dronning, Konge
- - - - - -
Eksempler:
E2E4, E2-E4, E4 : flyt kongebonde to frem
G2G3, G2-G3, G3 : flyt Bonde frem til G3
E4*D5, E4D5, D5 : Bonde(E4) slår Bonde(D5)
D4*E3, D4E3, E3 : Bonde slår Bonde enpassant
G1-F3, G1F3, SF3 : flyt Springer til F3
F3xE5, F3E5, SE5, SxB : Springer(G3) slår Bonde(E5)
o-o, 0-0 : rokade kort (Konge-side)
o-o-o, 0-0-0 : rokade lang (Dronningeside)
E8=D : Bonde forvandles til Dronn.
\f
H J Æ L P
=============
Kommandoer:
INit : initialiser for nyt spil
SLut : slut program
TRæk (n) : udfør n træk (standard: 1)
GEm (fil) : gem nuværende bræt på disk
HEnt (fil) : hent gemt bræt fra disken
LOg (fil) : skift logfile på disken
BRæt (NYT) : Byg din egen Opstilling
BRæt GL : ændring af nuværende Opstilling
FAciliteter : slå forskellige optioner til/fra
FA KO : kopi af input til logfile (std: til)
FA EX : slå EXPERT-styrke til (std: fra)
FA AU : maskinens autotræk til/fra(std: til)
FA ST : slå statistik til/fra (std: fra)
SÆt NIVEAU 2 : sæt sværhedgrad fra 1..8 (std: 1)
(1 let spil; 8 tager lang tid !!! )
DEmo (sec) : viser udvalgte SM-Partier
(sec er sekunder mellem trækene)
\f
H J Æ L P
=============
Skakregler:
Paragraf 1: Indledning.
Skakspillet spilles på en kvadratisk plade (skak-
brættet) mellem to modstandere. Spillet foregår
ved flytning af brikker.
Paragraf 2: Om skakbrættet og dets anvendelse.
2.1 Skakbrættet består af 64 lige store kvadratiske
felter, som skiftevis er lyse (de "hvide" fel-
ter) og mørke (de "sorte" felter).
2.2 Skakbrættet anbringes mellem spillerne, således
at hjørnefeltet til højre for hver spiller er
hvidt.
-1-
2.3 De otte linier af felter, som går fra den kant
af skakbrættet, som er nærmest en af spillerne,
til den kant, som er nærmest den anden spiller,
kaldes "linier".
2.4 De otte linier af felter, som går fra en kant af
skakbrættet til den anden kant i ret vinkel med
linierne, kaldes "rækker".
2.5 De linier af ensfarvede felter, som berører hin-
anden i vinkelspidserne, kaldes "diagonaler".
Paragraf 3: Om brikkerne og deres anvendelse.
3.1 Ved spillets begyndelse råder den ene spiller
over 16 lyse brikker (de "hvide" brikker), den
anden over 16 mørke brikker (de "sorte" brik-
ker).
-2-
3.2 Der er følgende brikker:
En hvid konge (K)
En hvid dronning (D)
To hvide tårne (T)
To hvide løbere (L)
To hvide springere (S)
Otte hvide bønder (B)
En sort konge (k)
En sort dronning (d)
To sorte tårne (t)
To sorte løbere (l)
To sorte springere (s)
Otte sorte bønder (b)
-3-
3.3 Brikkernes begyndelsesstilling på skakbrættet er
følgende:
t s l d k l s t
b b b b b b b b
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
B B B B B B B B
T S L D K L S T
Paragraf 4: Om partiets førelse.
4.1 De to spillere trækker skiftevis, idet de gør
et træk ad gangen. Den spiller, der har de hvi-
de brikker, begynder spillet.
4.2 Man siger, at en spiller er i trækket, når det
er hans tur til at trække.
-4-
Paragraf 5: Om begrebet træk i almindelighed.
5.1 Bortset fra rokaden (paragraf 6) er et træk det
at flytte en brik fra et felt til et andet, som
enten er frit eller besat af en af modstande-
rens brikker.
5.2 Ingen brik, undtagen tårnet under rokaden og
springeren (paragraf 6), kan overskride et
felt, der er besat af en anden brik.
5.3 En brik, der spilles hen til et felt, der er
optaget af en af modstanderens brikker, slår i
samme træk denne brik, som straks fjernes fra
skakbrættet af den spiller, der har foretaget
slaget. Angående slag "en passant" (i forbi-
gående) henvises til paragraf 6.
-5-
Paragraf 6: Om de enkelte brikkers gang.
6.1 Kongen.
Bortset fra rokaden går kongen fra sit felt til
et af de tilstødende felter, som ikke er angre-
bet af en af modstanderens brikker.
Rokaden er en bevægelse af kongen i forbindelse
med en bevægelse af tårnet; den regnes for eet
træk (af kongen) og udføres nøjagtigt på følg-
ende måde:
Kongen forlader sit oprindelige felt og besæt-
ter et af de to nærmeste felter af samme farve
på samme række, derefter føres det tårn, i ret-
ning mod hviklet kongen har bevæget sig, over
kongen og anbringes på det felt, kongen netop
har overskredet.
Rokaden er uigenkaldelig umulig til begge sider,
hvis kongen allerede har trukket. Det er også
uigenkaldelig umuligt at rokere med et tårn, som
allerede har trukket.
-6-
Rokaden er forbigående forhindret:
a. når kongens oprindelige felt eller det felt,
som kongen skal overskride, eller det felt,
den skal besætte, er truet af en af modstand-
erens brikker.
b. når der er brikker mellem kongen og det tårn,
henimod hvilket kongen skal bevæge sig.
6.2 Dronningen.
Dronningen bevæger sig langs med de linier, ræk-
ker eller diagonaler, på hvilke den befinder
sig.
6.3 Tårnet.
Tårnet bevæger sig langs med de linier og ræk-
ker, på hvilke det befinder sig.
6.4 Løberen.
Løberen bevæger sig langs med de diagonaler, på
hvilke den befinder sig.
-7-
6.5 Springeren.
Springerens bevægelse er sammensat af to for-
skellige skridt. Den går et skridt til et til-
stødende felt på linien eller rækken og derfra
et skridt til et tilstødende felt på diagonalen,
idet den stadig fjerner sig fra sit udgansfelt.
6.6 Bonden.
Bonden bevæger sig kun ved at gå frem.
a. Hvis bonden ikke slår en brik, går den fra
sit udgangspunkt eet eller to felter frem på
den frie linie og derefter i hvert følgende
træk eet felt frem på den frie linie. Hvis
bonden slår, går den frem til det tilstødende
felt på diagonalen.
-8-
b. En bonde, der angriber et felt, der passeres
af en af modstanderens bønder, når denne i
eet træk er gået to felter frem fra sit op-
rindelige felt, kan slå denne bonde, som om
den kun var gået eet felt frem, men dette
slag kan kun finde sted i det umiddelbart
følgende træk. Dette kaldes at slå "en pas-
sant" (i forbigående).
c. Enhver bonde, som når den fjerneste række,
skal med det samme - og som en del af samme
træk - efter spillerens valg forvandles til
en dronning, et tårn, en løber eller en
springer af samme farve, uden hensyn til de
andre brikker, der findes på skakbrættet.
Denne ombytning kaldes "bondeforvandling".
Den forvandlede brik virker med det samme.
-9-
Paragraf 10: Om skakken.
10.1 Kongen står i skak, når dens felt er truet af
en af modstanderens brikker, og man siger da,
at denne giver kongen skak.
10.2 Skakken skal pareres i det umiddelbart følgende
træk. Hvis skakken ikke kan pareres, kalder man
det mat. (Se paragraf 11.1).
10.3 En brik, der afbryder en skak til kongen af
samme farve, kan selv give skak til modstande-
rens konge.
Paragraf 11: Om vundet parti.
11.1 Partiet er vundet af den spiller, som har gjort
modstanderes konge mat.
11.2 Partiet skal betragtes som vundet for den af
spillerne, hvis modstander erklærer, at han
opgiver.
(Hvis en spiller føler, at hans stilling er
håbløs, har man lov til at opgive. Man opgiver
og starter et nyt spil ved at taste INIT).
-10-
Paragraf 12: Om remis.
Partiet er remis:
1. Når den spiller, som er i trækket, ikke har
sin konge i skak, og denne spiller ikke kan
udføre noget træk.
Man siger da, at kongen er pat;
2. Ved overenskomst mellem spillerne.
(Eftersom det ikke er muligt at diskutere
med en computer, må det overlades til
spillerens samvittighed at afgøre, om
spillet er pat).
\f
H J Æ L P
=============
Ordforklaring:
Ekspert-
stil : Når computeren spiller i "ekspert-
stil", vil den udvide sine
beregninger på følgende måde:
Hver gang, den finder en mulighed
for at give skak til modstanderens
konge, vil den udføre beregninger
for denne "skak-kæde", så længe den
har mulighed for at fortsætte med
at give skakker. Dette giver en
stærkere, mere aggressiv og mat-
søgende spillestil. Når computeren
spiller i "ekspertstil", vil dette
være markeret på skærmen ved at
Spille-Niveau Indikatoren blinker.
-1-
Facilitet : Giver mulighed for at vælge eller
fravælge forskellige særlige
faciliteter.
Forvandling: Se "REGLER", afsnit (6.6 c).
Halvtræk : Et træk af en af spillerne
(i computerens beregning).
Knude : Beregningstrin. Computerens
beregning af en position i en
sekvens af positionsberegninger.
Kommando : Når computeren venter på en
kommando, vises tegnet ">" på
skærmen. Efter dette tegn indtaster
man kommandoen og trykker RETUR som
vist i følgende eksempel:
SÆT NIVEAU 1 <RETUR>
Bemærk: Et træk er også en
kommando, for eksempel:
E4 <RETUR>
-2-
Logfil : En disk-fil, hvor alle træk og
kommandoer gemmes. Den kan f.eks.
senere udskrives for at analysere
spillet (kommando: PRINT SKAK.LOG).
Rokade : Se "REGLER", afsnit (6.1).
Slå : Se "REGLER", afsnit (5.3).
Spille-
niveau : Angiver maskinens spillestyrke.
Specificerer hvor mange træk
computeren "tænker fremad".
Se under "KOMMANDOER", SÆT NIVEAU.
Spille-
niveau-
indikator: Det valgte spilleniveau vises på
dataskærmen ved at fremhæve det
tilsvarende række-nummer i brættets
venstre side.
-3-
Standard-
værdi : Den værdi, der automatisk anvendes,
når man ikke selv angiver en værdi.
Statistik : Hvis man væler STATISTIK (se
kommandoen FACILITETER) vil
følgende information blive vist i
nederste højre hjørne af skærmen:
aktuel knude: Viser, hvor mange
beregningstrin, computeren har
udført (see KNUDE).
aktuel dybde: viser hvor mange
halvtræk computeren "tænker
fremad".
positions-vurdering: Angiver
computerens vurdering af spillets
øjeblikkelige situation. Positivt
tal, når hvid står bedst,
negativt tal, hvis omvendt.
Vises på skærmens nederste linie.
Træk : Se "REGLER", afsnit (5).
> : Se Kommando.
\f
«eof»