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DataMuseum.dkPresents historical artifacts from the history of: Rational R1000/400 |
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Length: 6196 (0x1834)
Types: TextFile
Notes: R1k Text-file segment
└─⟦8527c1e9b⟧ Bits:30000544 8mm tape, Rational 1000, Arrival backup of disks in PAM's R1000
└─⟦cfc2e13cd⟧ »Space Info Vol 2«
└─⟦54432f329⟧
└─⟦this⟧
DIRECTIONS
nord , sud , est , ouest
OBJETS
Cle1 constitue de
description : "C'est une cle pour ouvrir une porte (m'enfin)."
possesseur : Entree
fin
Placard constitue de
description : "Un placard en bois ferme."
etat : peut etre ferme ou ouvert fin
possesseur : Cuisine
fin
Joystick constitue de
description : "Un baton de joie."
possesseur : Placard
fin
Interrupteur constitue de
description : "Je pense que cela sert a allumer une lumiere."
etat : peut etre off ou on fin
fin
Console constitue de
description : "Mais c'est une CD32."
fin
TV constitue de
description : "A l'ecran on peut voir une demo du dernier jeu pour CD32."
fin
PIECES
Entree constitue de
description : "Une entree vide. Il y a une porte au nord."
fin
Cuisine constitue de
description : "Il fait tout noir."
lumiere_allumee : faux
fin
Salon constitue de
description : " Un salon avec une tele et une console de jeux."
fin
piece_courante vaut Entree
LIENS
Lien1 constitue de
Src : Entree
Dst : Cuisine
Dir : nord
Type : Porte_a_cle
Etat : peut etre verrouille ou ferme ou ouvert fin
Avec : Cle1
fin
Lien2 constitue de
Src : Cuisine
Dst : Entree
Dir : sud
Type : Porte_a_cle
Etat : peut etre verrouille ou ferme ou ouvert fin
Avec : Cle1
fin
Lien3 constitue de
Src : Cuisine
Dst : Salon
Dir : est
Type : Passage
Etat : Ouvert
fin
Lien4 constitue de
Src : Salon
Dst : Cuisine
Dir : ouest
Type : Passage
Etat : Ouvert
fin
HERO
SuperBoby constitue de
description : "Je suis le plus beau, le plus fort et le plus intelligent."
pt_de_vie : 200
fin
ACTIONS
regarder ou voir ou getter
allumer
tourner ou appuyer
brancher ou relier
ouvrir
fermer
prendre
poser ou deposer
SCENARIO
CLAUSES_GENERALES
si pt_de_vie de Hero = 0 alors
dire "Tu es mort."
Jeu_Termine
fin_si
pt_de_vie de Hero - 1
CLAUSES_LOCALES
dans la piece Cuisine
si (allumer) alors
dire "Il faudrait trouver un interrupteur."
fin_si
si (prendre interrupteur) alors
dire "Impossible il me faudrait un tournevis."
fin_si
si (tourner interrupteur) alors
si etat de interrupteur = off alors
etat de interrupteur vaut on
lumiere_allumee de piece_courante vaut VRAI
description de piece_courante vaut "Une cuisine tout ce qu'il y a de plus classique avec un placard."
fin_si
si etat de interrupteur = on alors
etat de interrupteur vaut off
lumiere_allumee de piece_courante vaut FAUX
description de piece_courante vaut "Qui a eteint la lumiere."
fin_si
fin_si
si lumiere_allumee de piece_courante = VRAI alors
si (ouvrir Placard) alors
si etat de Placard = ferme alors
etat de Placard vaut ouvert
description de Placard vaut "Le placard est ouvert."
possesseur de Joystick vaut Cuisine
fin_si
si etat de Placard = ouvert alors
dire "Le placard est deja ouvert."
fin_si
fin_si
si (prendre Placard) alors
dire "Il va falloir faire de la musculation pour pouvoir le deplacer mon petit gars."
fin_si
si (fermer Placard) alors
dire "Impossible vous avez casse la porte en l'ouvrant."
fin_si
fin_si
dans la piece Salon
si (brancher Joystick Console) et possesseur de Joystick = hero alors
possesseur de Joystick vaut Console
dire "Je vais enfin pouvoir jouer."
dire "Vous avez gagne le jeu est termine."
Jeu_Termine
fin_si
CLAUSES_PSEUDO_GENERALES
si (prendre objet) et possesseur de objet = piece_courante alors
possesseur de objet vaut hero
fin_si
si (poser objet) et possesseur de objet = hero alors
possesseur de objet vaut piece_courante
fin_si
-- Ceci implique que tous les objets que le hero peut prendre au cours du jeu
-- aient un attribut possesseur. Ceux que le hero ne peut prendre doivent
-- etre traites dans les clauses locales sinon le programme se plantera
-- lamentablement !!! Ceci est laisse a l'attention du scenariste.
si (regarder objet) et possesseur de objet = piece_courante alors
dire description de objet
fin_si
si (regarder objet) et possesseur de objet = hero alors
dire description de objet
fin_si
si (regarder) alors
dire description de piece_courante
fin_si
-- Ceci impose que toutes les pieces aient une declaration de type description.
-- Ceci est aussi laisse a l'attention du scenariste.
-- !! De plus il faut penser a afficher les descriptions des objets present dans
-- !! la piece.
Si (aller direction) alors
Si le Source de lien = piece_courante et le Dir de lien = direction alors
Si le Type de lien = passage alors
piece_courante vaut le Dst de lien
fin_si
Si le Type de lien = porte_a_cle alors
Si le Etat de lien = verrouille alors
Dire "La porte est fermee a cle."
fin_si
Si le Etat de lien = ferme alors
Dire "La porte est fermee."
fin_si
Si le Etat de lien = ouvert alors
piece_courante vaut le Dst de lien
fin_si
fin_si
fin_si
Dire "Il n'y a pas d'issue par ici."
fin_si
Si (ouvrir direction) alors
Si le Source de lien = piece_courante et le Dir de lien = direction alors
Si le Type de lien = passage alors
Dire "Que veux tu ouvrir ?????"
fin_si
Si le Type de lien = Porte_a_cle alors
Si Etat de porte_a_cle = ferme alors
Etat de porte_a_cle vaut ouvert
Dire "La porte est ouverte."
fin_si
Si Etat de porte_a_cle = ouvert alors
Dire "La porte est deja ouverte."
fin_si
Si Etat de porte_a_cle = verrouille alors
Dire "La porte est fermee a cle."
fin_si
fin_si
Dire "De quel porte tu parles."
fin_si
Si (fermer direction) alors
Si le Source de lien = piece_courante et le Dir de lien = direction alors
Si le Type de lien = passage alors
Dire "Que veux tu fermer ?????"
fin_si
Si le Type de lien = Porte_a_cle alors
Si Etat de porte_a_cle = ferme alors
Dire "La porte est deja fermee."
fin_si
Si Etat de porte_a_cle = ouvert alors
Etat de porte_a_cle vaut ferme
Dire "Voila la porte est fermee."
fin_si
fin_si
Dire "De quel porte tu parles."
fin_si
dire "Impossible de faire ce que vous demande."