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DataMuseum.dkPresents historical artifacts from the history of: Rational R1000/400 |
This is an automatic "excavation" of a thematic subset of
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Length: 7400 (0x1ce8)
Types: TextFile
Notes: R1k Text-file segment
└─⟦8527c1e9b⟧ Bits:30000544 8mm tape, Rational 1000, Arrival backup of disks in PAM's R1000
└─⟦5a81ac88f⟧ »Space Info Vol 1«
└─⟦8ab41a6ef⟧
└─⟦this⟧
aide albator
message erreur "Non, non et non !!!!"
//-------------------------------------------------------------------------------------
enumere verrou : opened ,locked
enumere interieur : rempli , vide
enumere luminosite : sombre , eclairee
//-------------------------------------------------------------------------------------
lien normal : ferme , ouvert , verrouille , coince
lien special : cache
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verbes boire ou avaler
aller ou courir, marcher
frapper ou attaquer
prendre ou ramasser
regarder ou voir , examiner , fouiller
poser pousser faire ouvrir
inventaire
sante
eteindre
allumer
//-------------------------------------------------------------------------------------
mots est, ouest , nord , sud , haut , bas, avec,
flambeau, barreaux, racines , porte , escalier,torche
//-------------------------------------------------------------------------------------
structure entite : BOUTEILLE
attributs
description en chaine
capacite en interieur = rempli
structure entite : COFFRE
attributs
description en chaine
serrure en verrou = verrouille
capacite en interieur
structure lieu : SALLE
attributs
description en chaine
etat en luminosite = eclairee
structure entite : PERSO
attributs
description en chaine
vie en entier = 100
force en entier = 20
structure entite : objet
attributs
description en chaine
//---------------------------------------------------------------------------------------
cree PERSO : joueur
cree PERSO : garde
attributs
description = "Un GROS balaise ..."
vie = 200
force = 50
cree SALLE : cachot
attributs
description = "Il y a de la moisissure partout ... "
etat = eclairee
cree SALLE : couloir
attributs
description = "Un couloir aux extremites obscures. "
cree SALLE : geole
attributs
description = "Un squelette git sur le sol."
cree SALLE : entrepot
attributs
description = "Un vrai bric a brac ! Y'a de tout ?!? " &
" nourriture, armes, vetements, ..."
cree SALLE : armurerie
attributs
description = "C' est une piece avec une grande forge .Vous voyez :Une enclume"
& ", divers outils et un grand coffre ."
cree SALLE : poste_de_garde
attributs
description = "Une petite salle avec une table au milieu et des armes au mur. "
cree SALLE : colline
cree objet : bois
attributs
description = "Quelques bouts de planches cassees."
cree objet : paille
attributs
description = "Ben quoi, de la paille ..."
cree objet : lit
attributs
description = "C'est un ensemble de planches suspendues a des chaines. "
& "En guise de matelas il y a un peu de paille."
cree objet : cle_en_bronze
attributs
description = "Oui, c'est bien une cle !"
// sous paille
cree objet : resine
attributs
description = "Beurk, ca colle aux doigts !"
// Il faut d'abord regarder racines dans cachot
cree objet : torche_eteinte attributs
description = "Manque plus qu'a l'allumer ..."
cree objet : torche_allumee
attributs
description = "Une jolie flamme ... "
cree COFFRE : coffre
attributs
description = "Tout en acier. Imposible d'ouvrir un tel truc sans cle"
cree objet : epee
attributs
description = "Bonne lame !"
cree objet : armure
attributs
description = "C'est une cotte de mailles."
cree BOUTEILLE : flasque
attributs
description = "C'est une flasque d'huile. "
cree objet : squelette
cree objet : pain
attributs
description = "C'est du pain blanc, slurp !"
cree BOUTEILLE : fiole_bleue
attributs
description = "Oh, la jolie bleue !"
cree BOUTEILLE : fiole_verte
attributs
description = "On dirait que c'est un concentre d'algues."
cree objet : cle_en_acier
attributs
description = "Une cle minuscule"
// sous le squelette de geole
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lie cachot nord a couloir sud par porte ouvert
lie couloir ouest a entrepot est par porte ouvert
lie couloir nord a geole sud par porte ouvert
lie couloir haut a poste_de_garde bas par escalier ferme
lie poste_de_garde est a colline ouest par porte ouvert
lie entrepot sud a armurerie nord par porte ouvert
//---------------------------------------------------------------------------------------
groupe objet : bois , paille , resine , cle_en_bronze , cle_en_acier , flasque ,armure ,
epee , pain
groupe fiole : fiole_bleue , fiole_verte
groupe imprenable : lit , coffre , barreaux
groupe piece : cachot , couloir , entrepot , armurerie , geole , poste_de_garde
groupe direction : est, ouest , nord , sud , haut , bas
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introduction
change lieu en cachot
change heros en joueur
positionne paille,lit a cachot
positionne garde a poste_de_garde
positionne epee,armure a coffre
positionne coffre a armurerie
positionne pain,flasque,fiole_verte,fiole_bleue a entrepot
positionne cle_en_acier a squelette
Affiche " Vous vous reveillez dans une piece obscure, de la lumiere filtre par des barreaux... "
& "des BARREAUX ! Le sang vous monte aux tempes et vous manquez de vous "
& "evanouir a nouveau. Les souvenirs vous reviennent : on vous a arrete par erreur et"
& " condamne a la PENDAISON ... "
ligne suivante
Affiche " Malgre votre faiblesse vous vous relevez. Il faut faire vite et sortir de ce trou a rats !"
ligne suivante
ligne suivante
Affiche issues
ligne suivante
affiche nom de lieu
ligne suivante
Affiche " barreaux flambeau racines "
affiche contenu de lieu
ligne suivante
affiche "intro"
//-------------------------------------------------------------------------------------
scenario
efface
affiche nom de lieu
ligne suivante
affiche issues
ligne suivante
affiche contenu de lieu
quand ordre vaut
#aller direction :
global
si direction de lieu existe
alors
si direction de lieu = ouvert
alors
va vers direction
sinon
affiche "La voie est infranchissable"
fin si
sinon
affiche "pas d'issue dans cette direction"
fin si
# regarder :
pour cachot
Affiche Issues
ligne suivante
Affiche " barreaux flambeau racines"
affiche contenu de lieu
global
Affiche Issues
ligne suivante
si etat de Lieu = eclairee ou torche_allumee appartient a joueur
alors
affiche contenu de Lieu
fin si
# sante :
global
affiche vie de heros
si vie de heros < 10
alors
affiche "Je faiblis ..."
sinon affiche "ca va"
fin si
# ouvrir coffre :
pour armurerie
si serrure de coffre = locked
alors
affiche "Je le deverouille"
sinon
affiche contenu de coffre
fin si
# eteindre :
global
affiche "ok"
# allumer :
global
affiche "ok"
fin quand