DataMuseum.dk

Presents historical artifacts from the history of:

Rational R1000/400

This is an automatic "excavation" of a thematic subset of
artifacts from Datamuseum.dk's BitArchive.

See our Wiki for more about Rational R1000/400

Excavated with: AutoArchaeologist - Free & Open Source Software.


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⟦5e7e929c1⟧ TextFile

    Length: 10260 (0x2814)
    Types: TextFile
    Notes: R1k Text-file segment

Derivation

└─⟦8527c1e9b⟧ Bits:30000544 8mm tape, Rational 1000, Arrival backup of disks in PAM's R1000
    └─ ⟦5a81ac88f⟧ »Space Info Vol 1« 
        └─⟦d7f31db1a⟧ 
            └─⟦this⟧ 

TextFile

DefinitionVerbe
    prendre
    pousser
    aller
    regarder = info
    poser = deposer
    utiliser = manipuler
    possede
    allumer
    ouvrir
    Chercher_Direction

DefinitionPreposition
    avec
    sur
    
DefinitionVariable

    Personnage est Jekyll
        Description:"Je suis le hero de cette histoire et je suis un petit chimiste."
        Position : Exterieur
        Etat : Fatigue
        possession : Lampe
    FinPersonnage
    
    Personnage sera Hide
        Description:"Je suis la face cache de ce petit chimiste et j'aime faire le mal."
        Position : laboratoire
        Etat : Excite
    FinPersonnage
    
    Objet est Lampe
        Description:"Cette lampe pourra peut etre me servir"
        Position : Jekyll
        Etat : prenable
    FinObjet
    
    Objet est cle_rouge
        Description : "C'est une cle rouge"
        Position : exterieur
        Etat : Prenable
    FinObjet
 
    Objet est Porte_Entree
        Description : " "
        Position : exterieur
    FinObjet
    
    Objet est cle
        Description : " "
        Position : exterieur
        Etat : sombre
    FinObjet

    Objet est antidote
        Description : "Grace a cet antidote, Jekyll pourra dire adieu a ses cauchemards."
        position : Labo_Secret
        Etat : Prenable
    FinObjet
    
    Objet est miroir
        Position : Entree
    FinObjet
    
    Objet est Levier
        Description : "A quoi peut servir ce levier rouille?"
        position : laboratoire
        Etat : rouille
    FinObjet
    
    Objet est montre
        Description : "Il est deja tard, il faut trouver l'antidote avant minuit !"
        position : salon
    FinObjet
    
    Objet est Degrippant
        Description : "Ce degrippant peut m'aider a enlever la rouille"
        Position : Cuisine
    FinObjet
    
    Objet est Bouteille
        Description : "Cette bouteille est en verre"
        Position : cuisine
        Etat : Vide
    FinObjet
    
    Objet est Robinet_Cuisine
        Description : "Ce robinet est trop dur a ouvrir"
        Position : Cuisine
        Etat : Prenable
    FinObjet

    Objet est Robinet_SDB
        Description : "Ce robinet est plus recent que celui de la cuisine"
        Position : Salle_de_Bain
    FinObjet
    
    Objet est Interrupteur_Entree
        Description : "Cet interrupteur permet d'allumer l'entree"
        Position : Entree
    FinObjet
    
    Objet est Lumiere
        Description : "Cet interrupteur permet d'allumer l'entree"
        Position : Entree
    FinObjet
    
    Objet est Tapis
        Description : "Ce vieux tapis est bien sale !"
        Position : Exterieur
        Etat : deplacable
    FinObjet

    Lieu est Exterieur
        Description : "L'exterieur de la maison est mal entretenu. Il y a un tapis. On peut rentrer par la porte_entree"
        DebutCommunication            
            Direction Nord Porte_1         
        FinCommunication
    FinLieu
    
    Lieu est Entree
        Description : "L'entree est sombre et sinistre, il faut de la lumiere !"
        Etat : Sombre
        DebutCommunication
            Direction Nord_Ouest  Porte_6
            Direction Nord_ESt  Porte_5
            Direction Ouest  Porte_4
            Direction Est_  Porte_3
            Direction Sud  Porte_1
        FinCommunication
    FinLieu

    Lieu est Cuisine
        Description : "C'est une petite cuisine. Il y a une bouteille, un evier et un placard."
        DebutCommunication
            Direction Ouest  Porte_3
        FinCommunication
    FinLieu

    Lieu est Salle_de_Bain
        Description : "Cette salle de bain est tres ancienne, mais les robinets ont l'air neufs."
        DebutCommunication
            Direction Est_  Porte_4
        FinCommunication
    FinLieu

    Lieu est Salon        
        Description : "Une montre ancienne est accrochee au mur et le fauteuil au milieu m'a l'air confortable."
        DebutCommunication
            Direction Sud  Porte_5
        FinCommunication
    FinLieu
    
    Lieu est Laboratoire
        Description : "C'est un vieux laboratoire de chimiste"
        DebutCommunication
            Direction Sud  Porte_6
            Direction Nord  Porte_7
        FinCommunication
    FinLieu

    Lieu est Passage_Secret
        Description :"Ce passage secret long et etroit, ou mene-t-il?"
        DebutCommunication
            Direction Sud  Porte_7
            Direction Nord  Porte_8
        FinCommunication
    FinLieu

    Lieu est Labo_Secret
        Description : "C'est un laboratoire secret. Il y a une fiole sur la table"
        DebutCommunication
            Direction Sud  Porte_8
        FinCommunication
    FinLieu

    Communication est Porte_1
        Sens1 Exterieur Vers Entree
        sens2 Entree Vers Exterieur
    FinCommunication
    
    Communication est Porte_3
        Sens1 Entree Vers Cuisine
        sens2 Cuisine Vers Entree
    FinCommunication

    Communication est Porte_4
        Sens1 Entree Vers Salle_de_Bain
        sens2 Salle_de_Bain Vers Entree
    FinCommunication

    Communication est Porte_5
        Sens1 Entree Vers Salon
        sens2 Salon Vers Entree
    FinCommunication

    Communication est Porte_6
        Sens1 Entree Vers Laboratoire
        sens2 Laboratoire Vers Entree
    FinCommunication

    Communication est Porte_7
        Sens1 Laboratoire Vers Passage_Secret
        sens2 Passage_Secret Vers Laboratoire
    FinCommunication

    Communication est Porte_8
        Sens1 Passage_Secret Vers Labo_Secret
        sens2 Labo_Secret Vers Passage_Secret
    FinCommunication
    
    Compteur est cpt1
        valeur : 0
    FinCompteur

Scenario

Initiales
    Joueur est Jekyll
    afficher " "
    Afficher "Le but de ce jeu est de permettre a Jekyll de retrouver l'antidote"
    Afficher "qu'il avait fabrique, mais Hide, son double, avait cache quelque part"
    Afficher "dans leur maison"
    Afficher " "
    Afficher "Vous etes Jekyll, vous etes a l'exterieur de la maison, Il faut maintenant"
    Afficher "y penetrer"
    Afficher "Premiere dificulter : Ou est la cle"
    afficher " "
    Decrire Exterieur

Generales
    Si cpt1=7 Alors
        afficher " "
        afficher "Je commence a avoir soif, il faudrait penser a chercher de l'eau!"
        afficher " "
    FinSi
    
    Si cpt1=12 Alors
        afficher " "
        afficher "Si je ne bois pas immediatement, je suis perdu !!!"
        afficher " "
    Finsi
    
    Si cpt1=15 Alors
        Afficher " "
        Afficher "Je n'ai pas trouve l'antidote et je n'ai pas pu boire."
        afficher "C'est fini pour moi, Hide va prendre ma place !"
        afficher " "
        Joueur est Hide
        decrire hide
    FinSi

    Si non(cpt1=0) Alors
        cpt1=cpt1+1
    FinSi

    SI aller Lieu ET Lieu reliea PositionCourante ET cle Etat accessible Alors
      Deplacer joueur vers Lieu
      Afficher "Ok, je me deplace vers le lieu"
    FINSI

    SI aller direction ET Positioncourante sortie vers direction ET cle etat accessible ALORS
      Deplacer Joueur vers sortie
      Afficher "Ok, je me deplace vers la direction"
    FINSI

    SI aller Communication ET Communication est dans Positioncourante ET cle Etat accessible ALORS
      Deplacer Joueur vers sortie
      Afficher "Ok, je me deplace via la communication"
    FINSI
    
    SI regarder objet ET objet position = positioncourante ALORS
      decrire objet
    FINSI

    SI regarder objet ET NON(objet position = positioncourante) ALORS
      Afficher "Je ne voit pas cet objet dans la piece"
    FINSI

    SI prendre objet  ET joueur possession objet ALORS
       Afficher "Je l'ai deja."
    FINSI

    SI prendre objet  ET objet etat prenable ET objet position = positioncourante ALORS
        Ajouter joueur possession objet
        Afficher "ok, je le prends"
    FINSI

    SI prendre objet ET NON(objet position = positioncourante) ET NON(joueur possession objet) ALORS
       Afficher "je ne vois pas cet objet dans la piece."
    FINSI

    SI possede ALORS
        Afficher "Le(s) objet(s) en ma possession sont :"
        Inventaire joueur
    FINSI

    SI utiliser objet ET NON(joueur possession objet) ALORS
      Afficher "Desole, mais je ne possede pas cet objet."
    FINSI

Locales

Dans Exterieur
    Si Regarder ALORS
        Decrire Exterieur
    FinSi 
        
    Si cpt1 = 0 Alors
        Afficher  " "    
        Afficher  "Il fait froid, il faut rentrer !"
        Afficher  " "
        cpt1 = cpt1 + 1
    FinSi

    Si Regarder Tapis ALORS      
        SI  Non(Joueur Possession Cle_Rouge) ALORS
            Afficher  "On dirait qu'il y a quelque chose en dessous."
        Sinon
            Afficher  "Le tapis a ete deplace"
        FinSi
    FinSI

    Si Pousser Tapis et tapis etat deplace Alors
        afficher "Le tapis a ete deja deplace"
    FinSi
    
    Si Pousser Tapis et non(tapis etat deplace) Alors
        Ajouter Tapis Etat deplace
        afficher "On dirait une cle rouge"
    FinSi
    
    Si Ouvrir Porte_Entree Alors
        Afficher "Avec Quoi je l'ouvre ?"
    FinSi
    
    Si Ouvrir Porte_Entree avec cle_rouge ET Joueur possession cle_rouge Alors
        Afficher "Ok, c'est fait. On peut rentrer maintenant."
        ajouter cle etat accessible
    FinSi
    
    Si Ouvrir Porte_Entree avec Cle_rouge ET non(Joueur possession Cle_Rouge) Alors
        Afficher "IL faut avoir la cle_rouge pour ouvrir la Porte_Entree"
    FINSI

    Si Ouvrir Porte_Entree avec Cle ET non(Joueur possession Cle_Rouge) Alors
        Afficher "IL faut une Cle Speciale pour ouvrir la Porte_Entree"
    FINSI

    Si non(cle etat accessible) Alors
        afficher "Il faut tout d'abord ouvrir la porte_entree"
    FinSi

Dans Entree    

    Si Regarder ALORS
        Decrire Entree
    FinSi
    
    Si Allumer Lumiere ET cle Etat Sombre ALORS
        ModifierDescription Entree "La piece n'est pas plus gaie avec la lumiere"
        decrire entree
        afficher "Il y a la cuisine a l'est_"
        afficher "Il y a le salon au nord_est et le laboratoire au nord_ouest"
        afficher "ET il y a enfin la salle_de_bain a l'est_" 
        Supprimer cle etat sombre
        ajouter cle etat eclairee
    FinSi


FinJeu