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DataMuseum.dkPresents historical artifacts from the history of: Rational R1000/400 |
This is an automatic "excavation" of a thematic subset of
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Length: 6196 (0x1834) Types: TextFile Notes: R1k Text-file segment
└─⟦8527c1e9b⟧ Bits:30000544 8mm tape, Rational 1000, Arrival backup of disks in PAM's R1000 └─ ⟦cfc2e13cd⟧ »Space Info Vol 2« └─⟦5bdc6965c⟧ └─⟦this⟧
DIRECTIONS nord , sud , est , ouest PIECES Entree constitue de description : "Une entree vide. Il y a une porte au nord." fin Cuisine constitue de description : "Il fait tout noir." lumiere_allumee : faux fin Salon constitue de description : " Un salon avec une tele et une console de jeux." fin piece_courante vaut Entree HERO SuperBoby constitue de description : "Je suis le plus beau, le plus fort et le plus intelligent." pt_de_vie : 200 fin OBJETS Cle1 constitue de description : "C'est une cle pour ouvrir une porte (m'enfin)." possesseur : Entree fin Placard constitue de description : "Un placard en bois ferme." etat : peut etre ferme ou ouvert fin possesseur : Cuisine fin Joystick constitue de description : "Un baton de joie." possesseur : Placard fin Interrupteur constitue de description : "Je pense que cela sert a allumer une lumiere." etat : peut etre off ou on fin fin Console constitue de description : "Mais c'est une CD32." fin TV constitue de description : "A l'ecran on peut voir une demo du dernier jeu pour CD32." fin LIENS Lien1 constitue de Src : Entree Dst : Cuisine Dir : nord Type : Porte_a_cle Etat : peut etre verrouille ou ferme ou ouvert fin Avec : Cle1 fin Lien2 constitue de Src : Cuisine Dst : Entree Dir : sud Type : Porte_a_cle Etat : peut etre verrouille ou ferme ou ouvert fin Avec : Cle1 fin Lien3 constitue de Src : Cuisine Dst : Salon Dir : est Type : Passage Etat : Ouvert fin Lien4 constitue de Src : Salon Dst : Cuisine Dir : ouest Type : Passage Etat : Ouvert fin ACTIONS regarder ou voir ou getter allumer tourner ou appuyer brancher ou relier ouvrir fermer prendre poser ou deposer SCENARIO CLAUSES_GENERALES si pt_de_vie de Hero = 0 alors dire "Tu es mort." Jeu_Termine fin_si pt_de_vie de Hero - 1 CLAUSES_LOCALES dans la piece Cuisine si (allumer) alors dire "Il faudrait trouver un interrupteur." fin_si si (prendre interrupteur) alors dire "Impossible il me faudrait un tournevis." fin_si si (tourner interrupteur) alors si etat de interrupteur = off alors etat de interrupteur vaut on lumiere_allumee de piece_courante vaut VRAI description de piece_courante vaut "Une cuisine tout ce qu'il y a de plus classique avec un placard." fin_si si etat de interrupteur = on alors etat de interrupteur vaut off lumiere_allumee de piece_courante vaut FAUX description de piece_courante vaut "Qui a eteint la lumiere." fin_si fin_si si lumiere_allumee de piece_courante = VRAI alors si (ouvrir Placard) alors si etat de Placard = ferme alors etat de Placard vaut ouvert description de Placard vaut "Le placard est ouvert." possesseur de Joystick vaut Cuisine fin_si si etat de Placard = ouvert alors dire "Le placard est deja ouvert." fin_si fin_si si (prendre Placard) alors dire "Il va falloir faire de la musculation pour pouvoir le deplacer mon petit gars." fin_si si (fermer Placard) alors dire "Impossible vous avez casse la porte en l'ouvrant." fin_si fin_si dans la piece Salon si (brancher Joystick Console) et possesseur de Joystick = hero alors possesseur de Joystick vaut Console dire "Je vais enfin pouvoir jouer." dire "Vous avez gagne le jeu est termine." Jeu_Termine fin_si CLAUSES_PSEUDO_GENERALES si (prendre objet) et possesseur de objet = piece_courante alors possesseur de objet vaut hero fin_si si (poser objet) et possesseur de objet = hero alors possesseur de objet vaut piece_courante fin_si -- Ceci implique que tous les objets que le hero peut prendre au cours du jeu -- aient un attribut possesseur. Ceux que le hero ne peut prendre doivent -- etre traites dans les clauses locales sinon le programme se plantera -- lamentablement !!! Ceci est laisse a l'attention du scenariste. si (regarder objet) et possesseur de objet = piece_courante alors dire description de objet fin_si si (regarder objet) et possesseur de objet = hero alors dire description de objet fin_si si (regarder) alors dire description de piece_courante fin_si -- Ceci impose que toutes les pieces aient une declaration de type description. -- Ceci est aussi laisse a l'attention du scenariste. -- !! De plus il faut penser a afficher les descriptions des objets present dans -- !! la piece. Si (aller direction) alors Si le Source de lien = piece_courante et le Dir de lien = direction alors Si le Type de lien = passage alors piece_courante vaut le Dst de lien fin_si Si le Type de lien = porte_a_cle alors Si le Etat de lien = verrouille alors Dire "La porte est fermee a cle." fin_si Si le Etat de lien = ferme alors Dire "La porte est fermee." fin_si Si le Etat de lien = ouvert alors piece_courante vaut le Dst de lien fin_si fin_si fin_si Dire "Il n'y a pas d'issue par ici." fin_si Si (ouvrir direction) alors Si le Source de lien = piece_courante et le Dir de lien = direction alors Si le Type de lien = passage alors Dire "Que veux tu ouvrir ?????" fin_si Si le Type de lien = Porte_a_cle alors Si Etat de porte_a_cle = ferme alors Etat de porte_a_cle vaut ouvert Dire "La porte est ouverte." fin_si Si Etat de porte_a_cle = ouvert alors Dire "La porte est deja ouverte." fin_si Si Etat de porte_a_cle = verrouille alors Dire "La porte est fermee a cle." fin_si fin_si Dire "De quel porte tu parles." fin_si Si (fermer direction) alors Si le Source de lien = piece_courante et le Dir de lien = direction alors Si le Type de lien = passage alors Dire "Que veux tu fermer ?????" fin_si Si le Type de lien = Porte_a_cle alors Si Etat de porte_a_cle = ferme alors Dire "La porte est deja fermee." fin_si Si Etat de porte_a_cle = ouvert alors Etat de porte_a_cle vaut ferme Dire "Voila la porte est fermee." fin_si fin_si Dire "De quel porte tu parles." fin_si dire "Impossible de faire ce que vous demande."