DataMuseum.dk

Presents historical artifacts from the history of:

Rational R1000/400

This is an automatic "excavation" of a thematic subset of
artifacts from Datamuseum.dk's BitArchive.

See our Wiki for more about Rational R1000/400

Excavated with: AutoArchaeologist - Free & Open Source Software.


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⟦e80806887⟧ TextFile

    Length: 6442 (0x192a)
    Types: TextFile
    Notes: R1k Text-file segment

Derivation

└─⟦8527c1e9b⟧ Bits:30000544 8mm tape, Rational 1000, Arrival backup of disks in PAM's R1000
    └─ ⟦cfc2e13cd⟧ »Space Info Vol 2« 
        └─⟦aee436095⟧ 
            └─⟦this⟧ 

TextFile

Aller dans le repertoire 'lsi19.projet_Demange_Huck_Xerri', et executer le package 'Jeu_D_Aventure'.
A la question 'Nom du fichier', repondre 'Scenario' puis appuyer sur F8 (toutes 
les entree devront se terminer par F8).
A la question 'Voulez-vous recommencer sur ancienne partie sauvegardee (o/n) ?'
repondre 'n', car cette fonction n'est pas implementee.

'Lister verbes' affiche la liste des verbes utilisables (aller, prendre et deposer sont des verbes cables, ils ne
s'affichent pas => 'bug' connu).
'Lister complements' affiche la liste des complements existants dans ce monde (John, Cuisine, Lampe_De_Poche, etc...).
                                           
Au debut on est dans une piece qui s'appelle 'Debut'
L'affichage indique que le heros s'appelle 'Spock', que son commentaire est 'La logique incarnee',
et que son etat est 'En_Pesanteur'.
De plus, sont indiques le nom de la piece courante (Debut), sont commentaire (Sas d'entree du vaisseau NCC 1701) et 
son etat (Eclairee).
Ensuite, les voies: Nom Etat Commentaire.
S'il y a un objet au sol, on affiche son nom, son commentaire et son etat.
Si on prend cet objet, il apparait precede de la mention 'avec objet'.
Pour arreter le jeu, taper 'stop'

Si au bout de 3 semaines vous n'avez pas reussi a terminer le jeu, voici la solution:

Action:     aller portec
Effet:      on est dans la piece 'Couloir6'
Commentaire:on aurai pu ecrire 'portec' au lieu de 'aller portec'

Action:     prendre cle
Effet:      la cle est sur nous
Commentaire:bien que le verbe 'prendre' soit cable, on peut le redefinir sans probleme dans le scenario

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Couloir7'
Commentaire:avec ou sans les majuscules, c'est pareil. Regardez, il y a un autre personnage.....

Action:     porteB
Effet:      on est dans la piece 'Couloir8'
Commentaire:pour faciliter l'orientation, on a indique 'Au Nord' etc.. , mais on peut avoir 426 portes dans une piece

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Reserve'
Commentaire:
 
Action:     prendre lampe_de_poche
Effet:      la lampe_de_poche est maintenant sur nous
Commentaire:le fait de l'allumer n'a pas d'utiliter avec ce scenario, mais on pourrai le faire. En tout cas vous
            pouver deja ecrire 'Allumer Lampe_De_Poche', ca va enclencher la decroissance d'un compteur qui, lorsqu'il
            atteindra 0 (apres 10 actions, dans notre exemple), eteindra la lampe_de_poche (piles vides). 

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Couloir8'
Commentaire:

Action:     porteB
Effet:      on est dans la piece 'Couloir7'
Commentaire:

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Couloir6'
Commentaire:

Action:     porteC
Effet:      on est dans la piece 'Debut'
Commentaire:

Action:     porteB
Effet:      on est dans la piece 'Couloir3'
Commentaire:il y a une grille inaccessible ('fermee'), car trop haute.

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Generateurs_Electriques'
Commentaire:il y a un levier (tentant, non?). Si vous vous promenez a l'EST d'ici, vous verez une piece 'Controle_Pesanteur'
            dont on apprend qu'elle est alimentee par des generateurs electriques. Donc si on debranche les generateurs electriques
            (en baissant le levier) cela coupera la pesanteur artificielle, et on se retrouvera en apesanteur. Resultat: on
            pourra atteindre, en flottant, cette grille qui etait trop haute dans le 'Couloir3'.

Action:     baisser levier_generateurs
Effet:      Vous flottez maintenant en apesanteur
Commentaire: 

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Couloir3'
Commentaire:on remarque que la grille est maintenant 'ouverte', car accessible.

Action:     grille
Effet:      on est dans la piece 'Aeration_Principale'
Commentaire:

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Couloir9'
Commentaire:voila un autre personnage...

Action:     porteB
Effet:      on est dans la piece 'Reserve_d_oeufs'
Commentaire:ca vous rappelle un film?

Action:     prendre oeuf
Effet:      en prenant l'oeuf, on le reveille. Quelques actions plus tard il va eclore.
Commentaire:Quelques actions plus tard il va eclore.

Action:     porteB
Effet:      on est dans la piece 'Couloir9'
Commentaire:

Action:     porteC
Effet:      on est dans la piece 'Couloir10'
Commentaire:un personnage celebre...                               

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Couloir11'
Commentaire: 

Action:     porteB
Effet:      on est dans la piece 'Couloir12'
Commentaire:                        

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Controle_Teleporteur'
Commentaire:il y a un gardien menacant. Pour le tuer, c'est facile, il suffit de deposer l'oeuf et de sortir.
            Selon le temps que met l'oeuf a eclore (defini dans le scenario), et donc a sauter au cou du gardien,
            il faut se promener ailleurs, car le temps ne passe pas tout seul (ou alors, faire des 'lister verbes').
            Vu le nombre de coups utilises pour arriver ici, il n'en faut plus que trois, alors allez jeter un oeil
            dans le portail, on arrive dans une morgue vide. Voici comment faire tout cela: 

Action:     deposer oeuf
Effet:      l'oeuf se retrouve sur le sol
Commentaire:                             

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Couloir12'
Commentaire:

Action:     portail
Effet:      on est dans la piece 'Morgue'
Commentaire:c'est vide

Action:     portail
Effet:      on est dans la piece 'Couloir12'
Commentaire:un message indique que l'oeuf vient d'eclore, et de tuer le gardien (qui se retrouve donc a la Morgue)

Action:     portail
Effet:      on est dans la piece 'Morgue'
Commentaire:on voit le gardien decapite

Action:     portail
Effet:      on est dans la piece 'Couloir12'
Commentaire:

Action:     porteA
Effet:      on est dans la piece 'Controle_Teleporteur'
Commentaire:tout a l'heure, il n'y avait qu'une porte dans cette piece, et maintenant il y en a deux, car le gardien
            en cachai une. A noter que cette porte est fermee a cle.
            
Action:     utiliser cle porteb
Effet:      la 'porteB' s'ouvre
Commentaire:                   

Action:     porteB
Effet:      on est dans la piece 'Teleporteur'
Commentaire:on a gagne!!!!!!!

Un dernier appuie sur F8 quitte le programme.

Note:
On pouvait perdre en se promenant au SUD-OUEST du 'Couloir11' qui mene au sanctuaire de la Reine Alien